Aprendizagem STEAM


A proposta do STEM (sigla das disciplinas em inglês Science, Technologies, Engineering, Mathematics) surgiu no início dos anos 2000, a partir da Fundação Científica Nacional, dos Estados Unidos da América (EUA). O principal fator motivador da iniciativa foram os resultados pífios de aprendizagem dos estudantes deste país sobre os saberes das áreas de conhecimento que compõem a referida sigla, essenciais para o desenvolvimento da cidadania.

Os representantes da referida instituição passaram então a promover uma nova abordagem metodológica, que trabalhasse tais saberes de forma inter e transdisciplinar, considerando fenômenos, situações e desafios da vida real. O objetivo é que os estudantes compreendam a relevância das competências desenvolvidas com tais processos para a vida deles enquanto cidadãos, independentemente das áreas de atuação profissional que escolham.

O STEM foi sendo estruturado pelos docentes nas práticas do dia a dia e foi se fortalecendo por meio de dinâmicas estruturadas com base nas ideias de John Dewey (1859-1952) e Jean Piaget (1896-1980), com forte foco nas experimentações práticas (experiência educativa) e na inovação de processos de aprendizagem (atenção aos detalhes do processo).

Além disso, há outro fenômeno que tem alavancado a adoção da proposta STEM/STEAM não apenas nos EUA, mas também em vários outros países. A inserção de recursos digitais nas chamadas dimensões inteligentes das cadeias produtivas de variados setores econômicos da sociedade tem gerado um grande questionamento sobre como a educação deve ser revista e reestruturada, de maneira a preparar cidadãos aptos a contribuírem de maneira ativa e significativa nesta sociedade altamente tecnológica em que vivemos. 

A demanda por mais cientistas e engenheiros em vários países, para manutenção da produtividade e competitividade em áreas de ponta, tem feito com que os governos se mobilizem para intensificar o desenvolvimento e aprimoramento de metodologias que foquem na aprendizagem das áreas de Ciências da Natureza, Engenharia, Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e Matemática. 

Daí que propostas como STEM (Ciências, Tecnologias, Engenharia e Matemática) tenham sido estruturadas e aprimoradas, exatamente no sentido de promover o desenvolvimento fortalecido destes saberes na escola.  Aos poucos essa proposta inicial foi sofrendo ajustes e aprimoramentos, o que a fez incorporar as Artes, transformando-a em STEAM, processo que abordaremos em mais detalhe na trilha 3 deste curso.

Aos poucos, foram surgindo várias outras derivações dessa proposta na busca por metodologias de aprendizagem que promovam o desenvolvimento dessas e outras capacidades. Há aquelas cujas práticas promovem também a empatia (ESTEAM), ou abordam conexões mais amplas ligadas às humanidades (HAMSTER é a sigla para as disciplinas em inglês Humanities, Arts, Mathematics, Science, Technology, Engineering and Reading). 


Portanto, temos que o STEAM é uma proposta que busca encorajar as crianças e jovens a trabalharem a construção de várias competências ligadas a diferentes áreas de saberes, sempre com foco na aprendizagem por experimentação focada na invenção, construção e iteração, como defendiam John Dewey e Jean Piaget.

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